Путешественники — существа, которые впали в кому или похожие на нее состояния, характерные для определенных форм жизни.
В замке Ирреалис проживает около трех тысяч путешественников. Среди них есть не только антропоморфные, но и элементали, киборги, андроиды (состояние комы в данном случае заменяется поломкой и отсутствием энергоснабжения модулей, отвечающих за сознание).
Попадая в замок, путешественник получает новое тело, воссозданное по его воспоминаниям. Если причиной комы в мире путешественника была авария либо болезнь, то тело, полученное при переходе будет абсолютно здоровым. Приходит в сознание живое существо как правило в лазарете. Существа, что проживают за стенами замка из-за своих особенностей (например, русалки и наяды), появляются в своих привычных местах обитания, где среди похожих видов есть опытные кураторы, способные рассказать новичку о том, где он оказался.
Не все существа, что попадают в кому, могут стать путешественниками. Считается, что только те, кто имеет возможность получить особый талант, обретает новое тело и возможность путешествовать по иным мирам.
Все путешествия делятся на две основные группы:
-Задания, поступающие от Высших. С ними вы можете ознакомиться в данной теме.
-Личные путешествия.
1. Задания от Высших в ролевой реализованы в качестве квестов. Однако никто не запрещает вам написать в личном путешествии, что задание вам выдал куратор. За выполнение квестов награда выше, чем за личные эпизоды и путешествия.
2. Если ваш персонаж новичок, он может записаться на любой квест, даже если он покажется вам сложным. Задача амс будет состоять в том, чтобы грамотно и логично обосновать ваше появление в составе группы. Если у вас будут вопросы, как вступить в игру, не нарушая логики и законов мира, то задавайте их в данной теме. Здесь вы можете при необходимости разузнать и о деталях путешествия.
3. Все путешественники обязаны во время странствий соблюдать правила. Наличие правил логически обоснованно и необходимо. Но...
4. Задания от высших (квесты) могут не совпадать с вашими представлениями и представлениями вашего героя о нормах морали, необходимостью совершать конкретные действия. Целью задания может стать все, что угодно, вплоть до совершения революции, государственного переворота, захвата соседней страны. Вы должны понимать, что есть глобальная цель - сохранение равновесия, а значит эта революция в данный момент и в данном мире была необходима.
5. Даже при наличии правил, ваш персонаж, желая исправить свою кармическую ошибку, или же возомнив себя богом, а может просто решив испытать новые ощущения, во время путешествия может нарушить законы Ирреалиса. Если есть правила, еще не значит, что их никто не нарушал.
6. Вы можете предложить свой квест. Данная работа будет вознаграждена игровой валютой.
7. После выполнения задания от Высших путешественник обязан вернуться в замок для сдачи отчетов и прохождения, при необходимости, медицинского обследования. Личные путешествия не требуют отчетности.
Все проживающие в Ирреалисе знают, что замок был создан Высшими — существами, имеющими огромную силу созидания. Считается, что Высшие не живут в Ирреалисе, так как создали отлаженную систему, работающую безотказно уже многие тысячелетия, но могут его периодически посещать. В архиве хранятся сведения о посещениях Высшими Ирреалиса и о карательных мерах, примененных к путешественникам, нарушившим установленные правила.
Замысел Высших прост и понятен. Путешественники помогают им поддерживать порядок в мирах, выполняя задания. Сами же живые сущности получают возможность выйти из комы в своем мире, пройдя собственное кармическое испытание. Важно лишь успеть искупить свои ошибки помощью другим, прежде чем тело в реальном мире полностью прекратит свою жизнедеятельность, так как в противном случае путешественник остается в Ирреалисе навсегда.
Тело путешественника фактически бессмертно, но не обладает репродуктивными функциями. Оно не подвержено старению, воздействию всех известных болезней. Но если путешественник не обладает талантом быстрой регенерации, ему стоит быть аккуратным в пределах замка, так как от сломанной шеи тело не застраховано. Если во время задания путешественник, получивший смертельные травмы, возвращается в операторскую комнату замка (место, откуда происходят все перемещения в другие миры), то в Ирреалисе те же травмы приведут к летальному исходу. Сознание существа присоединится к энергомассе, огромному бесформенном скоплению, не имеющему физического тела и заполнившему самые нижние уровни замка. Их посещают только отчаянные искатели приключений и потерявшиеся путешественники. Энергомасса не агрессивна, но пугающа, визуально напоминает темный плотный туман. Некоторые путешественники уверяют, что попав в энергомассу, им было сложно выбраться. Они видели странные видения, были свидетелями событий, что никогда с ними не происходили, наблюдали, как энергомасса приобретает очертания существ и объектов, которые, возможно, когда-либо существовали.
Путешественники имеют право остаться в понравившемся им мире и жить там до тех пор, пока их пребывание не начнёт вызывать вопросов у местного населения. Зачастую все зависит от средней продолжительности жизни существ.
Все путешественники делятся на 3 ранга, в зависимости от количества миров, которые они посетили.
1.Неофиты (0-10 миров)
В лазарете каждом новичку вкалывают две инъекции. Первая позволяет понимать чужую речь, вторая защищает от всех известных болезней.
За каждым новичком закрепляется свой куратор, который рассказывает о жизни в замке, проводит экскурсию по самым важным местам Ирреалиса, выделяет новичку место в общественной спальне и совершает три ознакомительных путешествия. В дальнейшем неофиты сами вправе выбирать любые низкоуровневые задания, а любой куратор, что сочтет новичка подходящим для выполнения сложного задания, может определить того в свою группу.
Важно понимать – игрок в теме квестов может брать любое задание вне зависимости, кажется оно сложным или нет.
Подробнее о правилах путешествия можно прочитать тут.
Совершив 10 путешествий, неофит вправе попросить распределение в один из отделов замка. Например, всегда требуется персонал в Архивы.
2. Аколиты (11-30 миров)
Опытные путешественники, что давно живут в Ирреалисе. Часто они уже имеют свои собственные комнаты, полученные в качестве награды за выполненные задания и уже налаженные дружеские связи. Они самостоятельно формируют слаженные группы, в составе которых выполняют задания. Аколиты могут брать любые задания, кроме исключительных, выдаваемых определенной группе лиц Советом кураторов.
Те, кто посетил 20 миров, могут при желании стать кураторами для новичков.
3. Прозелиты (свыше 31 мира)
Круты и хороши собой. Закаленные в путешествиях и окончательно выбравшие свой путь вечного странника. Среди них много тех, кто посвятил себя открытию новых миров.
Прозелит-куратор, совершивший свыше 50 путешествий, может входить в Совет кураторов.
Заседание Совета проходит раз в 60 циклов солнца и совпадает с падением Серой башни (подробнее о ней в разделе локаций замка).
Чтобы стать старшим куратором, необходимо иметь не только необходимый опыт, но и отличную репутацию. Старейшины получают задания от Высших и распределяют их среди кураторов, решают важные вопросы, разбирают дела провинившихся путешественников. Старейшины — единственные (кроме Высших), кто может применять к путешественникам карательные меры.
Внимание! Игрокам нельзя создавать персонажей-старших кураторов.
Талант — это индивидуальная способность путешественника, которую он получает, появившись в замке. Талант в большинстве случаев уникален, но возможны вариации и повторения среди различных представителей разумных форм жизни.
Очень многие новички не понимают, как им раскрыть свой талант, особенно если в их мире никто не обладал способностями и это вне их понимания. На помощь приходят кураторы, способные видеть, каким талантом наделен путешественник. Если ему не удается раскрыть талант новичка, то в лазарете разработаны специальные инъекции. Однако, стоит быть аккуратным в применении препаратов, ведь они могут вызвать неконтролируемое проявление способностей. Многие таланты имеют разрушительную мощь.
Все путешественники могут неограниченно использовать свой талант в пределах Ирреалиса, но во время путешествия и выполнения задания у них есть определенный запас энергетических сфер, позволяющих реализовывать способности в другом мире. Каждый новичок имеет 3 сферы. При возвращении в замок затраченные сферы восстанавливаются.
Количество сфер можно увеличить за счет выполнения заданий.
Осколки сфер — единственная универсальная валюта в замке. В отличие от самих сфер, они осязаемы и представляют собой части полупрозрачного мерцающего тусклым светом минерала.
За выполнение заданий путешественник получает от куратора награду в виде мешочка с осколками. Из 100 частей можно собрать сферу, энергия которой сливается с телом путешественника. Для этого в замке существует Мастер сфер, плату за свои услуги не взимает, а вот послушать истории о путешествиях никогда не откажется.
ВАЖНО!
Во избежание конфликтных ситуаций, никто из персонажей не может обладать талантом создания артефактов. Это правило будет распространяться как на новоприбывших, так и на уже играющих.
Несмотря на то, что основной деятельностью всех живых существ Ирреалиса являются путешествия, жителям замка есть чем себя занять.
Устоявшиеся группы путешественников частенько устраивают между собой неофициальные соревнования, что делятся на несколько видов. Кто-то соревнуется в умении владеть оружием, кто-то в проявлении и контроле таланта. На эти соревнования прибегают поглазеть и новички, и умудренные опытом кураторы. В конце 200 циклов солнца баллы, полученные за соревнования и за успешно выполненные задания складываются и выявляется группа-победитель.
Отдельно стоит упомянуть про лавку услуг. Это сообщество путешественников, занимающееся торговлей и обменом самых разнообразных артефактов, вещей и не только. Очень часто многие обращаются туда с просьбой достать им что-нибудь из их родного мира или отдают все, что было принесено из очередного путешествия.
В лавке много товаров. Примерно раз в 120 циклов во внутреннем дворе замка устраивается ярмарка.
На территории замка можно встретить небольшие алтари с подношениями. В Ирреалисе сложно верить в богов родного мира, некоторым путешественникам это удается. Так как ни Высшие, ни кураторы не выступают против чужих верований, путешественники могут совершенно спокойно совершать любые ритуалы и подношения, кроме тех, что подвергают жизни окружающих опасности.
Среди путешественников есть те, кто умеет управлять погодой и всегда готовы отработать свои умения на практике. По умолчанию в мире Ирреалиса всегда солнечная, сухая и безветренная погода. В большом холле замка, где находится стеклянная доска с заданиями, вывешен цикличный опрос погодных явлений. Вариантов всегда два-три, но они постоянно меняются. Понятно, что метеоритных дождей ожидать не приходится, как бы на то не рассчитывали огненные элементали, но вот устроить снегопад на весь солнечный цикл или подсветить небо зеленым — вполне возможно.